Čeští Dreadlocks: Exkluzivní rozhovor o OUYA, RPG Dex a mobilních hrách

dreadlocks_logo_dexstyle

V našich článcích se často věnujeme hrám pro Android a mnoho lidí automaticky předpokládá, že se na nás hry sypou jen ze zahraničních studií. Opak je však pravdou. I čeští vývojáři mají světu co říci a v mnoha případech je jejich sdělení více než jasné: My to také umíme! A vzhledem k tomu, že se nám blíží vydání Androidem poháněné konzole OUYA, bylo nám potěšením vyzpovídat český tým Dreadlocks, který právě na tuto konzoli chystá zbrusu nové RPG zasazené do cyberpunkového světa s názvem Dex. Na naše otázky odpovídali Michal Červenka a Jan Jirkovský.

dreadlocks_logo_dexstyle

Můžete našim čtenářům krátce představit tým Dreadlocks? Kolik má členů, kdy a jak došlo k založení?

Michal Červenka: Dreadlocks jsme založili v květnu 2011 jako česko-britské herní studio. Britská část vznikla kvůli omezeným možnostem České republiky, jako byl v té době třeba prodej placených aplikací na android marketu. Zaměřujeme se na tvorbu příběhových her, a dále nabízíme tvorbu zakázkových projektů a outsourcing hudby. V současné době pro nás pracuje přes 15 lidí na několika projektech.

Vaše hra Rune Legend vyšla primárně na Windows Phone a Windows 8 – co vás na tomto trhu lákalo?

Michal Červenka: Byli jsme v té době co se týče marketingu začátečníci s velmi omezeným rozpočtem a chtěli jsme si vybrat platformu, kde nebude tolik konkurence a budeme ji v našich podmínkách schopni marketovat. Windows 8 pak přišel vlastně sám, protože se naše práce líbila Microsoftu a nabídl nám spolupráci.

Jak jste spokojeni s úspěchem Rune Legend? Co pro vás bylo při vývoji největší výzvou a co vás na hře (a jejím přijetí) nejvíce těší?

Michal Červenka: Největší výzvou pro nás bylo určitě dotykové ovládání, protože jsme se do té doby soustředili na PC a pak určitě právě marketing. S úspěchem jsme velmi spokojeni, hlavně protože hra se stále prodává a po roce a půl se stále drží v žebříčku velmi vysoko. Poslední dobou se nám dokonce stahovatelnost velmi zvýšila. Nejvíc nás těší, že jsme dokázali pro hráče z celkem neoriginálních mechanik udělat poměrně originální herní zážitek.

Dotřetice Rune Legend: Dočkáme se této hry v dohledné době i my, androidí uživatelé?

Michal Červenka: Rune Legend se dočkáte a troufám si říct, že poměrně brzy. Původně jsme chtěli hru vydat už minulý rok, ale rozhodli jsme se přejít na jinou technologii a celkový vývoj to dost pozdrželo. Primární je pro nás, aby si hráči hru vychutnali v plné kvalitě a změna technologie proto byla klíčovou volbou. Také jsme chtěli sjednotit všechny platformy pro rychlejší tvorbu updatů hry. Myslím ale, že čekání se vyplatí, protože se dočkáte více herního obsahu, oproti WP7 verzi, vylepšeného ovládání, HD grafiky, lepších efektů a jiného platebního modelu, který Androidím uživatelům bude více vyhovovat. Nechtěli jsme, aby se jednalo pouze o port hry.

RuneLegend_screenshot_1

V roce 2010 jste začali pracovat na vlastním enginu Midas. Proč jste se rozhodli pro vlastní řešení? Není pro vývojáře snazší licencovat například multiplatformní Unity 3D?

Michal Červenka: Tohle je trochu složitější, protože například Unity licencované máme a třeba aktuální verze Rune Legend, Enlightened a Dex je na něm vyvíjeno. Midas Engine je vlastně pozůstatek doby ještě před založením firmy. Dreadlocks jako tým fungoval už během našeho studia na ČVUT FEL, kde jsme v rámci bakalářského projektu Genesis dělali v šesti lidech své závěrečné práce. Cílem práce bylo udělat základ pro 3D RPG hru a z výukových důvodů byla tvorba vlastní technologie jediná možnost. Midas jsme od té doby dost přepracovali a máme s ním další plány, protože na tvorbu velkých her není Unity dostačující a licencovat třeba Unreal či CryEngine se zdrojovými kódy je pro nás nyní finančně nemyslitelné.

Nyní se dostáváme do oblasti, která bude zajímat „androidisty“ asi nejvíce – patříte k prvním studiím na světě, která vyvíjejí pro konzoli OUYA. Chápeme, že jste v mnohých ohledech vázáni NDA a tudíž mlčenlivostí, přesto nám ale dovolte několik otázek:

Proč jste se rozhodli pro konzoli OUYA? Co vám nabízí zajímavého?

Michal Červenka: Ouya je pro nás takový experiment, chtěli jsme si vyzkoušet, co dokážeme vytáhnout ze specifického hardwaru, tj. podobně jako je to s optimalizací na klasické herní konzole, a zároveň nás zaujala uživatelská základna, kterou si OUYA získala již na Kickstarteru.

Kdy vznikl nápad na kyberpunkové RPG Dex? A bylo od začátku plánováno pro konzoli OUYA?

Jan Jirkovský: Nápad na Dex vznikl někdy v srpnu loňského roku, od té doby prošel mnoha změnami a iteracemi, přičemž fulltime se na hře začalo pracovat v listopadu. Z původního nápadu zůstalo jádro hry, tj. kombinace plošinovky a RPG zasazená do kyberpunkového prostředí.

OUYA je Michalova provenience a podnět od něj. Dex jsme už od počátku chtěli vyvíjet multiplatformní, to byla původní idea, které se dosud držíme. Pak jednoho dne přišel Michal s tím, že je nějaká nová konzole z Kickstarteru a že by to mohlo být super. Když jsme se shodli, že díky Unity 3D a podobnosti OUYA s Androidími tablety to naportovat nedá tolik práce, bylo jasno.

Dex_03_Taijo_District

Co považujete za nejzajímavější prvky hry Dex? Čím chcete oslovit potenciální kupce a hráče nejvíce?

Jan Jirkovský: Příběh, téma a atmosféra. Od začátku děláme hru srdcem a dáváme maximum jak do hratelnosti, tak do atmosféry a naladění. Tím, že jsme indie a nejsme tlačeni nutností zalíbit se všem, si můžeme dovolit také poněkud netradiční přístup k některým řešením a drsnější, otevřenější obsah bez cenzury – tedy co nejvěrnější ztvárnění kyberpunku do podoby PC hry.

Vzhledem k tématu erpégéčka Dex můžeme soudit, že kyberpunk vás nějakým způsobem zajímá. Ovlivnila vás nějaká konkrétní tvorba? Blade Runner, Neuromancer…

Jan Jirkovský: Pro mne je Dex složení poklony kyberpunkovým legendám (filmovým, herním i literárním). Nejvíce mne ovlivnila díla W. Gibsona, jmenovitě samozřejmě Neuromancer a dále Bridge Trilogy, na druhém místě pak knižní Blade Runner od P. K. Dicka. Z filmů pak Equilibrium, Ghost in the Shell a filmový Blade Runner (od původní knihy se dost liší, ale i film i knihy jsou svým způsobem skvělá a podnětná díla). Na závěr je nutné zmínit pravidla ke stolním RPG systémům, v našem případě žánrově věrný Cyberpunk 2020 a kyberpunk/urban fantasy Shadowrun. Nedávno jsem si celý seznam sepisoval a měl přes dvacet položek, pro nastínění ale jistě postačí výše uvedené.

Dex_01_Helipad

Pokud jste v kontaktu s týmem, který za OUYA stojí – jak funguje spolupráce? Nebo jste pouze obdrželi SDK a zbytek je čistě na vás?

Michal Červenka: S vývojáři komunikujeme pouze prostřednictvím vývojářského fóra, zatím jsme výraznější support nepotřebovali.

Myslíte si, že bude mít OUYA úspěch? Kdo bude podle vás cílovým publikem?

Michal Červenka: To je velká otázka. OUYA má rozhodně dobře našlápnuto, hlavně díky nízké ceně 99 dolarů. S nabídkou her také problém nebude, protože už teď je oznámeno přes 400 titulů, včetně her jako GTA 3, Final Fantasy nebo Minecraft. Cílová skupina podle mne budou milovníci indie her a Android platformy, Linuxoví uživatelé a hráči s malým příjmem, které zaujme konzole i jako multimediální centrum.

ouya-console-001

 

Nyní trochu obecněji: Hardware mobilních zařízení se zlepšuje raketovým tempem a za chvilku tady budeme mít mobily s výkonem současné generace konzolí. Není to spíše na škodu? Výhodou mobilů bylo, že pro ně může vyrobit hru i jeden člověk za minimum peněz. Nezabije tuto možnost touha po „velkých“ a graficky dokonalých hrách?

Michal Červenka: Touha po velkých hrách může zabít konkrétní tým, který se pustí do hry, na kterou nemá, ale to se děje i teď. U mobilních telefonů je důležité jejich použití, tj. hraní v dopravě, na toaletě, nebo třeba před spaním v posteli. Na to se hodí casual hry, které nevyžadují dokonalou nextgen grafiku, nebo několikahodinový gameplay a tak to podle mne u mobilů vždy bude. Neříkám, že si někdo rád nezahraje třeba Dead Trigger, ale v okamžiku, když by trh byl podobných her přesycený, tak menší hry budou mít spíš žně. Navíc PC a konzolový trh bude mít vždy náskok, jak co se týče grafiky, tak i periférií. Specifikum jsou tablety, které jsou někde mezi mobilem a pc.

Co považujete za největší slabinu trhů s aplikacemi (App Store, Microsoft Store, Google Play)?

Michal Červenka: Po zkušenosti se všemi stóry mohu říct, že rozhodně Microsoft je nejblíže našemu ideálu, jak po stránce kategorizace a přehlednosti, tak po licenčních podmínkách. App Store i Google Play jsou velmi nepřehledné a obzvláště Apple to dovedl tak do extrému, že pokud nevím název aplikace, tak vybírám jen z TOP 10. Googlu zase schází schvalovací proces a díky tomu obsahuje hromadu balastu. Osobně mi třeba pirátské obchody na Androidu přijdou přehlednější, což je opravdu krize. Microsoftu zas na WP7 scházely in-app platby, částečnou náhradou však byl výborný systém trial verzí. Tento neduh již ale dohnali. Největší problém je ale samozřejmě pirátství.

A otázka na závěr: Chtěli byste našim čtenářům něco vzkázat?

Michal Červenka: Android a jeho uživatelé jsou pro nás velmi důležití a rádi bychom jim přinesli všechny naše hry v plné kvalitě a s řadou bonusů. Myslím, že je na co se těšit a doufám, že tento významný trh uspokojíme.

DexLogo

My tímto děkujeme týmu Dreadlocks za poskytnutý rozhovor a držíme palce, aby vývoj her probíhal bez komplikací a pevně věříme, že se svými hrami budou dál slavit jen samé úspěchy! Jestli se chcete o tomhle šikovném týmu dozvědět více, určitě zamiřte na jejich oficiální webovou stránku Dreadlocks.cz

Jan Olejník
O Autorovi - Jan Olejník

více o autorovi

Mohlo by vás zajímat

Komentáře (4)